Подвижные весенние игры для начальной школы
Подвижные игры для детей 6-9 лет
Старшие и младшие
Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости, внимания.
Атрибуты: листочки с номерами по числу игроков в двух экземплярах (одни номера пишутся красным цветом, а другие — синим), несколько булавок.
Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «синих» и «красных». Каждая команда выбирает себе капитана. В командах все игроки рассчитываются по порядку номеров. Команды размещаются на игровой площадке шеренгами друг напротив друга на разных ее концах. В противоположных углах площадки размещаются линии плена. К спине каждого игрока прикрепляется листочек с номером. Номера команд отличаются цветом.
Капитаны выходят на середину поля и жребием определяют, какая команда будет начинать игру. Вернувшись на свое место, капитан команды, начинающей игру, громко называет одну из цифр. Игрок под этим номером выбегает в поле. Капитан другой команды также посылает в поле одного из своих игроков. При этом запятнать может только старший номер младшего. Одинаковые номера друг друга не пятнают.
Капитан команды может пятнать любого игрока другой команды. Самого капитана может запятнать только первый номер. Запятнанный игрок попадает в плен к противнику. Любой игрок может выручить попавшего в плен, если подбежит и хлопнет его по руке.
Особые замечания: в поле могут находиться одновременно до 5 номеров из каждой команды. Капитан может в любое время отозвать с поля своих игроков. Игра проводится на время — 15 минут. Выигрывает команда, захватившая больше пленных. Если капитан взят в плен, его место занимает старший номер из команды.
Цветные флажки
Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, внимания.
Атрибуты: 5 флажков разного цвета.
Ход игры: на игровой площадке рисуются 5 кружков диаметром 2 м на расстоянии 1 м друг от друга. Игроки делятся на 5 команд. Каждая команда встает в свой кружок. В центре каждого кружка стоит игрок с цветным флажком в руках.
По сигналу ведущего игроки разбегаются по площадке. По второму сигналу они останавливаются и закрывают глаза. В это время игроки с флажками меняются местами; По третьему сигналу игроки открывают глаза и быстро ищут свой флажок. Побеждают те игроки, которые раньше других вернулись к флажку своего цвета.
Особые замечания: если игрок открыл глаза, его команда считается проигравшей.
Кривое зеркало
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.
Атрибуты: 6 скакалок.
Ход игры: игра начинается с того, что ведущий показывает разные прыжки со скакалкой: прыжки со скрещенными ногами, прыжки с высоко поднятыми коленями, двойные прыжки и т. д. Затем игроки встают попарно, друг напротив друга, и пытаются повторить все показанные движения ведущего. Игрок, который ошибся, выходит из игры, и его заменяет следующий.
Особые замечания: новым водящим становится игрок, не совершивший ни одной ошибки.
Угадай зверя!
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, сообразительности, внимания.
Атрибуты: кожаный ремень.
Ход игры: один из игроков — водящий. Остальные игроки располагаются перед ним на расстоянии 2 м. Водящий старается при помощи кожаного ремня создать у остальных представление о каком- либо животном или птице, а затем выясняет, как его поняли.
Например, свернув пояс в круг, водящий говорит: «У него вот такая голова». Остальные игроки хором произносят: «Ангала-ангала». Затем водящий складывает пояс вдвое или вчетверо и говорит: «У него такие ноги». Игроки повторяют хором слова: «Ангала-ангала». Когда показ зверя заканчивается, водящий, ударяя по очереди рукой по ладоням игроков, спрашивает, кого он изобразил. Если игрок не ответит, пробует следующий и т. д. Игрок, давший правильный ответ, получает прозвище «профессор». Водящий передает ему ремень и сразу кричит: «Профессор, беги!» «Профессор» бежит за всеми остальными игроками, разбежавшимися по площадке. Тот, кого он осалит, становится следующим водящим.
Особые замечания: нельзя во время игры бить игроков ремнем, можно только дотронуться до них рукой.
Цветик-семицветик
Цель игры: развитие двигательных-, коммуникативных способностей, ловкости.
Атрибуты: плоский круглый предмет — шайба или баночка из-под крема, повязка на глаза.
Ход игры: игроки чертят на площадке 7 кругов диаметром 0,5 м, располагая их, как лепестки и серединку в цветке — один в центре и 6 вокруг него вплотную друг к другу. В центре — 4-й круг. В одной стороне от него справа налево — 2-й, 1-й, 3-й, затем 6-й, 7-й и 5-й (рядом со 2-м). На расстоянии 0,5 м от первого круга чертится стартовая линия.
Первый игрок становится на черту с завязанными глазами и с битой (шайбой) в руках. Он должен точно попасть битой во все круги по порядку. Если бита не попадет в нужный круг, ее берет следующий игрок, а первый игрок становится последним. Побеждает игрок, первым попавший во все 7 кругов.
Особые замечания: заступать за стартовую линию нельзя.
Самый умный
Цель игры: развитие двигательных способностей, ловкости, умения владеть мячом, развитие эрудиции.
Атрибуты: волейбольный или баскетбольный мяч.
Ход игры: играют все по очереди. Первый игрок выходит в центр игровой площадки и, ударяя мяч о землю, произносит такие слова: «Я знаю пять городов» — и, продолжая ударять мяч, называет без запинки любые 5 городов. Затем мяч переходит к следующему игроку, который говорит: «Я знаю 5 стран». Игра продолжается с такими заданиями: «Я знаю 5 имен девочек», «Я знаю 5 имен мальчиков», «Я знаю 5 названий фильмов», «Я знаю 5 названий цветов», «Я знаю 5 названий животных» и т. д.
Кто ошибется, выполняя задание, тот отдает мяч другому игроку, а когда очередь к нему возвращается, повторяет все заново.
Особые замечания: если все игроки выполнили задание, игра может усложняться. Например, надо назвать уже не 5, а 10 слов, щи бить по мячу следует ребром ладони.
Круг, квадрат и треугольник
Цель игры: развитие двигательных способностей, меткости.
Атрибуты: резиновый мяч среднего размера.
Ход игры: на одной стороне игровой площадки очерчивается круг диаметром 6 м, внутри него — квадрат, углы которого касаются линии окружности. Внутри квадрата чертится треугольник, а в его середине — маленький кружок. На расстоянии 15 м от круга проводят линию метания. Игроки, разделившись на 2 команды, встают у этой линии колоннами.
Дети по очереди кидают мяч, стараясь попасть в маленький кружок. Ведущий строго следит за попаданиями игроков. При попадании в маленький кружок начисляется 5 очков, за попадание в треугольник — 4 очка, в квадрат — 3 очка, в большой круг — 2 очка. После броска игрок сам должен подобрать мяч и передать его очередному игроку, а затем встать в конец своей колонны. Выигрывает команда, первой набравшая большее количество очков.
Особые замечания: игрок каждой команды может метать мяч только один раз.
Вращай шайбу!
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, внимания.
Атрибуты: металлическая или деревянная шайба диаметром приблизительно 20 см.
Ход игры: игроки встают в круг, в центре которого лежит шайба. Один из игроков — ведущий. Каждый игрок придумывает себе название любого цветка (тюльпан, роза, фиалка, маргаритка, лотос, орхидея и т. д.) и сообщает его ведущему. Первым начинает игрок, загадавший розу. Он выходит в центр круга, берет шайбу и заставляет ее вращаться, называя любой цветок. Игрок, чей цветок был назван, спешит поймать шайбу, пока она вращается, после чего сам вращает ее и опять называет новый цветок. Если вызванный игрок не сумел схватить шайбу, пока она вращалась, и шайба упала, он отдает свой фант ведущему.
Особые замечания: вращать шайбу надо так, чтобы она крутилась достаточно долго.
Не ошибись!
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.
Ход игры: по считалке выбирается водящий. Остальные игроки образуют круг. Водящий, закрыв глаза, становится спиной к кругу в 5 м от него. Он называет любой цвет, например синий, и поворачивается лицом к игрокам. Игроки, у которых есть одежда или предмет названного цвета, берутся за них так, чтобы видел водящий. У кого нет названного цвета, убегают от водящего. Если он догонит и осалит кого-то из убегающих, то тот игрок становится водящим.
Особые замечания: за границу игровой площадки выбегать нельзя.
Кирпичики и каменщики
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.
Ход игры: из игроков выбираются 2 «каменщика». Остальные — «кирпичики». «Кирпичики» разбегаются по площадке, а «каменщики» начинают бегать за ними и пытаться осалить кого-то из «кирпичиков». Осаленного «кирпичика» каждый «каменщик» ведет в одно место и оставляет там. Следующего осаленного «кирпичика» «каменщик» ставит рядом с первым — образуется «стена».
Выигрывает тот «каменщик», у которого «стена» будет длиннее, т. е. он осалит больше «кирпичиков».
Особые замечания: осаленным «кирпичикам» нельзя убегать со своего места.
Барабан или дудка
Цель игры: развитие двигательных способностей, ловкости, чувства ритма.
Ход игры: игроки делятся на 2 команды — «уток» и «гусей». В каждой команде — вожак. Команды встают шеренгами напротив друг друга. Вожак «гусей» подходит к вожаку «уток» и говорит: «Что вам больше нравится — барабан или дудка?» Если вожак «уток» ответит: «Дудка», то «гуси», образовав цепь и подражая звуку дудки, проходят под его вытянутой рукой. Вожак «уток» может изменять направление руки и, следовательно, направление движения «гусей». Если же утиный вожак ответил: «Барабан», то «гуси» проходит под его рукой, подражая звуку барабана. Пройдя под рукой вожака, «гуси» приседают несколько раз.
Затем «утки» точно так же проходят под рукой вожака «гусей».
Особые замечания: нельзя менять направление руки, пока под рукой не пройдет вся группа вожака.
Игра с числами
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, внимания, быстроты реакции.
Ход игры: игроки встают по кругу на расстоянии вытянутых рук друг от друга. В центр круга встает водящий •— Незнайка. Если он говорит: «Три!», то все игроки поднимают вытянутые руки перед собой, если он говорит: «Тринадцать!», то все игроки прячут руки за спину; если он говорит: «Тридцать!», то все игроки кладут руки на пояс.
Незнайка постоянно ускоряет темп, а игроки должны успеть за ним. Допустивший ошибку отходит на 2 шага назад и там продолжает играть.
Выигрывает тот игрок, кто ни разу не допустил ошибку.
Особые замечания: водящий имеет право менять интонацию или растягивать слова.
Угадай город!
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, эрудиции и памяти.
Ход игры: на обеих сторонах игровой площадки чертятся две линии домов, а посередине площадки — средняя линия. Игроки делятся на 2 команды, и каждая становится в шеренгу у средней линии одна напротив другой, лицом друг к другу.
По жребию одна из команд загадывает название города, а вторая команда должна это название отгадать.
Первая команда называет первую букву загаданного города, а игроки второй команды пробуют отгадать. Как только кто-то из них правильно назовет город, игроки из первой команды поворачиваются кругом и бегут в свой дом за линию. Игроки второй команды стараются их догнать и осалить. Осаленные попадают в плен и становятся за линией дома команды соперников. Остальные игроки возвращаются к средней линии на свои места. Теперь город загадывает вторая команда.
Особые замечания: пленные не участвуют в игре до ее конца. Если отгадывающая команда не может назвать город, капитан второй команды громко вслух произносит его название, а вся команда убегает.
Классики
Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.
Атрибуты: несколько плоских камешков.
Ход игры: на земле чертят прямоугольник и делят его на классы так, как показано на схемах.
По жребию устанавливается очередь между игроками.
Первый из игроков бросает камешек в первый класс, встает на одну ногу, перепрыгивает через черту в тот же класс. Носком ноги выбивает камешек из первого класса и выпрыгивает сам. Затем игрок снова бросает камешек, но уже во второй класс, прыгает на одной ноге в первый, затем во второй класс и снова выбивает камешек носком ноги. В четвертом классе камешек следует взять в руки и встать так, чтобы одна нога была в четвертом классе, а другая — в седьмом. Игрок должен подпрыгнуть и переставить ноги так, чтобы одна нога была в шестом, а другая — в пятом классе. Далее игрок на двух ногах запрыгивает в восьмой класс, а затем в полукруг.
Схемы для игры в классики
Из полукруга игрок бросает камешек в восьмой класс, перепрыгивает туда же на двух ногах и передвигает камешек носком ноги в седьмой класс. Затем игрок снова подпрыгивает, поворачивается в прыжке вправо и ставит ноги в седьмой и четвертый классы. Игрок передвигает камешек в шестой класс, прыгает и встает одной ногой в шестой, а другой — в пятый класс.
Далее игрок, стоя на одной ноге в шестом классе, передвигает камешек в пятый класс, прыгает и встает опять в седьмой и четвертый классы. Он передвигает камешек в четвертый класс и, стоя на одной ноге в нем, переходит постепенно в третий, а затем, передвинув камешек, во второй и первый классы.
Если игрок прошел через все классы, он должен перейти на следующий уровень игры: пропрыгать на одной ноге через все классы по порядку без камешка. Наступать на черту нельзя.
После экзамена игрок может начинать игру заново, начиная уже сразу со второго класса, и т. д.
Особые замечания: второй игрок вступает в игру, когда первый допустил любую ошибку: наступил на черту или перебросил камешек не туда. Игрок, который ошибся, начинает игру с того класса, в котором он ошибся.
Похожие статьи:
Дагестанские подвижные игры для школьников
Подвижные игры для детей 6-9 лет
Летние подвижные игры в лагере для детей 8-10 лет
Нет комментариев. Ваш будет первым!