Подвижные игры летом для младших школьников

Летние подвижные игры для детей начальных классов

День и ночь

Участники игры разделяются на две команды: «День» и «Ночь». Обозначается середина площадки. На расстоянии двух шагов от середины, спиной друг к другу, становятся команды. Ведущий говорит, например: «День!». Игроки этой команды убегают за условную черту, а команда «Ночь» быстро поворачивается кругом и догоняет соперников, стараясь осалить. Выигрывает команда, которая осалит большее количество игроков другой команды. При назывании команд важно не соблюдать очередность, чтобы обе команды всегда были в напряжении.

Очень похожая игра — Воробьи-вороны. Ее зимний вариант — Зима и весна.

Догони свою пару

Дети строятся в две шеренги на расстоянии 1,5 — 2 м одна от другой, разомкнувшись на руки в стороны и определив свою пару.

По сигналу ведущего участники из первой шеренги бегут на противоположную сторону за обозначенную черту. Дети из второй шеренги догоняют своих партнеров, стараясь осалить их прежде, чем те пересекут линию. При повторении игры дети меняются ролями. Какая команда сумеет осалить большее количество игроков, та и побеждает.

Зайцы в лесу

Для игры выбирают несколько зайцев и лису, остальные дети—деревья. На противоположных сторонах площадки проводят линии — это поля. На одном из них перед началом игры собираются зайцы.

Дети, изображающие деревья, встают друг от друга на расстоянии, позволяющем им взяться за руки. Лиса живет в норе на краю леса (нору обозначают кружком).

Зайцы вбегают в лес, им нужно перейти с одного поля на другое, но за ними охотится лиса. Она старается поймать зайцев, а пойманных уводит в свой дом.

Лисе по лесу мешают бегать деревья: дети берут друг друга за руки, приседают, наклоняются, машут руками. Зайцы между деревьями проходят свободно. Игра заканчивается, когда все зайцы перейдут на противоположную сторону. Начиная игру повторно, выбираются новые зайцы и лиса.

Количество зайцев и лис в этой игре может быть разное, чем больше лисиц, тем сложнее играть. Деревья только выставляют руки, но не задерживают лис.

Зайцы в огороде

На полу (на земле) тесьмой, шнуром или мелом обозначить два круга, один в другом. Диаметр внутреннего круга — 3 — 4 м, а наружного 5 — 6 м. Все играющие — зайцы — встают за границами большого круга; водящий — сторож — в малом кругу, в огороде. Зайцы, прыгая на обеих ногах, проникают в огород и возвращаются обратно. Сторож, бегая в пределах большого круга, старается осалить как можно больше зайцев. Через некоторое время игра останавливается, осаленным игрокам предлагается поднять руки (а лучше играть на вылетание, до двух последних зайцев).

Похожая игра — Попрыгунчики-воробышки, Кто быстрее.

Зайцы и волк

Один из играющих — волк. Остальные дети — зайцы. На одной стороне площадки зайцы устраивают себе домики (обозначают кружочки). В начале игры зайцы стоят в своих домиках. Волк находится на противоположном конце площадки (в овраге).

Ведущий вместе с детьми говорит:

Зайки скачут, скок, скок, скок,

На зеленый на лужок, на лужок,

Травку щиплют, кушают,

Осторожно слушают —

Не идет ли волк.

Во время стишка зайцы выпрыгивают из домиков и разбегаются по площадке. Они то прыгают на двух ногах, то, согласно тексту, присаживаются, щиплют траву и оглядываются, не идет ли волк, волк выходит из оврага и бежит за зайцами, стараясь их поймать (коснуться). Зайцы убегают каждый в свой домик. Пойманных зайцев волк отводит к себе в овраг.

Как только все зайцы спрятались, волк уходит, повторяется стихотворение и игра возобновляется.

После того, как поймано 2 — 3 зайца, выбирается другой волк. Надо следить за тем, чтобы дети не делали домики близко друг к другу.

Для усложнения этой игры, а также, чтобы научить детей хорошо прыгать, было бы неплохо дать каждому зайчику по мешочку, который они должны зажать между колен и прыгать с ним, убегать от волка можно будет только прыжками. Кто потерял мешочек — считается осаленным (пойманным).

К этой игре есть еще один стишок:

Скачут зайки по опушке,

У них ушки на макушке:

Где-то рыщет серый волк,

Он зубами щелк да щелк.

Дети выполняют все тоже, что и при предыдущем стишке.

Похожие игры — Курочка-хохлатка; Лохматый пес; Огуречик, огуречик; У медведя во бору.

Запятнай последнего в колонне

В игре участвуют две команды по 5 — 7 человек в каждой. Они строятся в колонны по одному и берутся за пояс впередистоящего. Одна колонна стоит напротив другой. По сигналу первый игрок каждой колонны стремится запятнать замыкающего игрока противоположной колонны. Касание засчитывается, если игроки его команды не разомкнули руки. За каждое правильное касание команде начисляется выигрышное очко.

Возможно еще два, более веселых, варианта:

Первый — это осаленный выбывает из игры, соответственно игра проводится до последних двух-трех игроков.

Второй — когда осаленный присоединяется к команде соперника (соответственно, хвост колонны увеличивается). Здесь уже лучше играть на время, так как всех пересалить вряд ли удастся. А через некоторое время надо подсчитать игроков в колоннах, где больше, те и победили.

Похожая игра — Отруби хвост.

Земля, вода, воздух

Обозначается место, в центре игровой площадки, где находятся все игроки. Отмечается 3 круга примерно на равном расстоянии от середины (при проведении игры в зале это могут быть три противоположных его угла, ограниченные линиями). Круги получают названия: «Земля», «вода», «воздух». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое живое существо (можно договориться называть и растения) и быстро считает до условленного числа (до 5—10). Все игроки бегут, и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания, названного животного или птицы и т.д. (например, в круг, означающий землю, если названа лиса, кабан, заяц и т.п., в крут, означающий воду, если назван карась, щука, акула; в круг «воздух» — если названы летающие птицы — ворона, воробьи, сова, орел и т.п.). Слово «лягушка» позволяет встать в круг с водой и землей, поскольку лягушки — земноводные.

Побеждают те, кто ни разу не ошибся за определенное число конов.

Менять круг, в который прибежал, нельзя. Если прибежавший хотя бы одной ногой ступит не в тот круг, то он получает штрафное очко или выбывает из игры (смотря по уговору). Тот, кто не успел добежать до круга или прибежал последним, также получает штрафное очко или выбывает из игры.

Можно менять места обитания, например, «Лес, река, пустыня», «Океан, степь, воздух», «Лес, болото, озеро» и т.п.

Игра в борону

Играющие, став в колонну, приседают, держась за пояс впередистоящего. Это — борона. Перед первым в колонне становится лицом к нему тот игрок, который вызвался выполнять роль лошади. Он, схватив первого в колонне за руки, дергает резкими рывками всю колонну. Присевшие игроки должны реагировать на рывки «лошади» рывками «бороны», делая для сохранения равновесия прыжки. Кто свалится или отпустит руки, выходит из игры. Тот, кто окажется последним не выбывшим из игры, признается лучшим «зубцом бороны».

Искусная «лошадь» может резким рывком свалить всю «борону». Тогда игра повторяется.

Ведущий (лошадь) не должен дергать колонну, пока все не приготовятся. Если в колонне кто-то отцепился от впередистоящего или упал, то оставшиеся сцепляются вновь и продолжают игру.

Игра в птиц

На дальних концах площадки чертят ограничивающие ее линии. По жребию выбирают хозяина и коршуна. Остальные игроки — другие птицы. Хозяин стоит с птицами за дальней линией. На площадке в 7 — 10 м от них находится коршун. Хозяин шепотом сообщает каждому участнику, название какой птицы тот получает в игре. Прилетает коршун и начинает переговоры с хозяином:

— Здравствуйте, тинк-танк, хозяин!

— Здравствуй. Зачем пожаловал?

— За птицами.

— Гостинца принес?

— Принес нюхательный табак (эту фразу можно и заменить, принес семена и т.п.).

Коршун дает хозяину мешочек. Тот нюхает и чихает (смотрит и вздыхает). Коршун спрашивает у него:

— Какая у тебя птица?

— Ищи сам.

Коршун называет какую-нибудь птицу. Если такая есть среди играющих, то она переходит или перебегает линию и бежит по площадке, а коршун должен ее поймать (осалить). Птица старается убежать за линию на другом конце площадки. Если ей это удастся, то хозяин по-новому называет ее, и она снова становится среди птиц. Если коршун поймает птицу, то это его добыча. Игра продолжается, пока коршун не переловит всех птиц.

Коршун может гнаться за птицей только после того, как она переступит линию и побежит по площадке. Пойманная птица не играет до конца игры.

Ради интереса, можно дать возможность дать детям самим выбирать для себя названия птиц. Тогда могут быть совершенно различные, непредвиденные варианты. В этом случае, если коршун долго догадаться не может, какие названия использованы, то ему можно подсказывать, например, называя первые буквы, вторые и т.д.

В эту же игру можно играть с мячом. Название ее тогда слегка меняется — Игра в птиц с мячом. Правила те же, но коршун теперь может бросать мячом в убегающую «птицу», в этом варианте у плохо бегающего водящего появляется возможность поймать быстро бегающих детей.

Игра во всадников

Играют в основном мальчики. Количество игроков от 5 до 15 и больше.

Чертится круг диаметром 7 — 10 м. По жребию выбирают двух водящих. Остальные становятся равномерно по линии круга лицом к центру. Оба водящих скачут вне круга на одной ноге наперегонки 10—15 шагов. Победитель влезает на плечи любого из стоящих по кругу игроков, а второй водящий обегает весь круг. Пока он бежит, «седок» должен слезть с плеч одного игрока и сесть на плечи стоящего рядом. Если за время, пока «седок» пересаживается, второй водящий подбежит и осалит его ногой, то бежавший садится на осаленного, а игрок, с которого тот слез, бежит теперь по кругу и старается осалить нового «седока».

Основные правила: Второй водящий может осалить первого только после того, как пробежит полный круг. Салить можно лишь стоящего или хотя бы касающегося земли «седока».

Испытание силы ног

На земле (или на полу) чертят круг диаметром 2,5 м, в него становятся друг против друга 2 игрока. Каждый поднимает правую или левую ногу параллельно земле и прижимает свою ступню к ступне соперника. По команде руководителя игроки начинают, прыгая на одной ноге, выталкивать соперника из круга. Кто заступит ногой за черту круга, считается побежденным.

Не разрешается отрывать ступню от ступни соперника, отпрыгивать вбок и т.п. Можно играть с выходом в следующий крут и так до финала.

Караси и щука

На одной стороне площадки находятся караси, в середине — щука. По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Когда пойманных наберется четыре-пять, они берутся за руки и, встав поперек игровой площадки, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет восемь-девять, они образуют корзины — круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15— 18 человек. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей.

Когда пойманных карасей станет больше, чем непойманных, игроки образуют верши — коридор из пойманных карасей, через которые пробегают непойманные. Щука ловит их у выхода из верши. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему поручают роль новой щуки.

Ключи

Это одна из разновидностей игры Уголки.

Играющие распределяются по кружкам (домикам). Водящий — в середине. Он подходит к кому-либо и спрашивает: «Где ключи?» Находящийся в кружке отвечает ему: «Вон там постучи!» — и указывает направление. Когда водящий уходит по указанному направлению, ответивший меняется с кем-нибудь местом, а водящий старается занять одно из мест.

Похожие игры: Чур у дерева; одна из разновидностей Море волнуется.

Колдунчики

У этой игры несколько названий — Салки с выручалками; Чай-чай выручай.

Выбирается водящий — колдун (или двое, в зависимости от размеров площадки и количества играющих). Его задача — обездвижить всех игроков. Кого колдун коснется — тот заколдован и стоит на месте (не сходя с него ни на шаг) держа руки в стороны (и тогда может произносить фразу «Чай-чай выручай», пока его не спасут). Но пойманных могут расколдовать другие игроки своим касанием, тогда те свободно продолжают игру. Игра продолжается, пока всех игроков не поймают (заколдуют), или если колдун долго не справляется со своей задачей, его меняют.

Второй вариант этой игры:

Водящий берет маленький мягкий мячик (комок бумаги) , остальные разбегаются по площадке. Задача водящего броском мячика осалить кого-нибудь. Если игрок осален, он замирает на месте. Осаленного может выручить любой игрок касанием руки. Вырученный снова вступает в игру. Его нельзя сразу же салить, а нужно осалить сначала кого-то другого. Если игрок осален в третий раз, выручать его уже нельзя, и он становится новым водящим (а можно играть и до последнего пойманного, осаленные просто продолжают стоять на месте до конца игры). Водящему не разрешается охранять осаленного игрока (находиться все время возле него). Игрок, выбежавший за пределы условленной площадки, считается осаленным. Он возвращается туда, где пересек границу площадки, и становится там замерев, пока не будет выручен.

Есть еще один вариант. Выбирается два водящих. По сигналу они начинают салить игроков, те замирают на месте. В конце подсчитывается, кто из водящих больше пересалил игроков. Но здесь спасать уже нельзя (хотя можно попробовать и со спасением). Если игроки начинают спорить и путаться, кто кого осалил, то тогда осаленным придется идти в «дом» (башню) того водящего (колдуна), кто их осалил. В конце подсчитывается, в чьем доме больше пойманных игроков.

Похожая игра — Салки с пролезанием между ног.

Если играем «В чай-чай» то в помощь игрокам дается фраза, которая позволяет звать на помощь. Но если играем в обычные «Колдунчики», то лучше отменить ее, чтобы ребята учились сами видеть, кому нужна помощь.

Колокол

Игра имеет и другие названия — Колокольчик, Звон.

Взявшись за руки, играющие образуют круг. Водящий, выбранный по считалке, становится внутри крута. Налегая на руки составляющих круг, он старается разъединить их, приговаривая: «Бов». Повторяет это до тех пор, пока не разомкнет чьи-либо руки, после чего убегает, а двое разомкнувших руки ловят (салят) его. Поймавший становится водящим.

Водящий должен разъединять руки стоящих в кругу без помощи своих рук. Водящего можно салить, пока он не отбежит от крута на условленное расстояние.

Второй вариант этой игры:

Водящий, который стоит в середине круга, закрыв лицо (глаза) руками, склоняется над соединенными руками (воротами) двух игроков и спрашивает:

«Чьи ворота?» Ему отвечают, например: «Петра».

«А это чьи?» — «Тараса» и т.д.

Потом водящий подходит к любым воротам и просит:

«Пустите меня». — «Не пустим!» Он идет еще к двум- трем воротам. Наконец выкрикивает: «Бей, колокол, бей! Тучу разбей!» — и пытается прорваться через какие-нибудь ворота. При удаче убегает, а двое, через ворота которых он прорвался, догоняют его. Догнавший становится водящим.

Если водящего не могут догнать три раза, то новый водящий выбирается из догоняющей пары по жребию или считалочке.

Конники-спортсмены

С помощью этой игры можно лучше познакомиться с лошадями и манерой их передвижения.

На расстоянии 2 м от стены обозначены стойла (в метре друг от друга). Их должно быть на 2 — 3 меньше, чем играющих. Играющие стоят по кругу правым или левым боком к центру, изображая лошадок. Инсценируется выездка спортивных лошадей. По команде «Шаг коня» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими до ладоней (руки согнуты в локтях). Команда «Поворот» — и лошадки поворачиваются кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда «Рысью» — лошадки бегут; «Шаг коня» — снова идут. Так повторяется 2—3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают.

Коршун и цыплята

Дети-цыплята, держа друг друга за пояс (или за плечи, как удобнее), становятся цепочкой по 4 — 6 детей в каждой. Первый — мама-хохлатка. Перед каждой цепочкой — коршун. Курица старается помешать коршуну захватить цыпленка, стоящего последним в звене, она широко разводит руки в стороны, а цыплята стараются быстро перемещаться за курицей, не разрывая цепочки. Если коршуну удается поймать последнего цыпленка (осалить), то все разбегаются кто куда, а коршун продолжает их ловить.

Котятки

На земле (полу) чертят линию — улицу, метрах в шести-восьми перед ней — крут (дом). После этого выбирается кошка. Она заходит в дом, играющие — котятки, подходят к ней на расстояние двух шагов, и кошка спрашивает:

— Котятки-ребятки, вы где были?

Последующий разговор может проходить, например, так:

Котята: В саду!

Кошка: А что там делали?

Котята: Цветы рвали!

Кошка: А где же эти цветы?

Количество вопросов и ответов зависит от фантазии и сообразительности играющих. Котята могут давать несколько ответов, но кошка выбирает один и в зависимости от его содержания задает новый вопрос. Как только котята при ответе допустят паузу, кошка кричит: «Ах вы обманщики!» — и старается поймать кого-либо из них. Чтобы спастись, котята должны убежать на улицу, т.е. стать на линию, взявшись за руки. Того, кого кошка поймает, она уводит в дом. Спустя некоторое время к дому подходят остальные котята, и все начинается сначала.

Игра продолжается, пока кошка не отведет в дом всех котят.

Кошка может начать ловить котят не только тогда, когда они замешкаются, но и в случае неправдоподобного ответа. Если кошка никого не догонит, то уводит в дом того, кто стал на линию последним.

Игра очень напоминает игру Ловишка.

Кошка и мышка

Играющие, кроме двух, из которых один называется кошкой, а второй мышкой, становятся в круг, взявшись за руки. Мышка становится внутри круга, а кошка снаружи. Кошка должна поймать мышку. Играющие пропускают мышку, поднимая руки, а кошку пытаются задержать, опуская руки. Если кошка поймает мышку, то играющие меняются — выбирается новая пара.

Другие варианты этой игры:

1. Две кошки преследуют одну мышку.

2. Одна кошка преследует двух мышек.

3. Играющие образуют два круга, меньший круг в большем.

4. Играющие образуют два круга и оба круга кружатся: а) оба крута в одном направлении, б) один круг направо, другой налево

5. Играющие образуют два «разорванных» овала, в большом образуются ворота слева, в маленьком — справа. Кошка может бегать только через ворота, мышка пробегает в любом месте, здесь, желательно назначать не менее 2-х кошек.

6. Играть с речитативом:

Ходит Васька беленький,

Хвосту Васьки серенький,

А бежит — стрела.

Глазки закрываются,

Когти расправляются,

Зубы как игла.

Только мыши заскребут,

Чуткий Васька тут как тут,

Всех поймает он.

Пока звучит стишок, дети идут по кругу, последние слова являются сигналом к погоне.

Похожая игра — Лиса в саду, Пугало.

Мышеловка — идентичная игра, разве что с другим стишком. Так как оба названия очень известны, то оба они находятся на своем месте по алфавиту.

Краски

Эта игра хороша для распределения игроков по командам.

Один из играющих изображает друга, другой врага третий хозяина, а остальные — краски.

Друг и враг отходят в сторону; играющие образуют круг около хозяина, и тот дает каждому из них название какой-нибудь краски.

В круг входит друг и, подражая звуку колокольчика, говорит:

«Динь, динь, динь!»

Хозяин: «Кто там?»

Друг: «Друг!»

Хозяин: «Зачем пришел? »

Друг: «За краской!»

Хозяин: «За какой? »

Друг отвечает, например: «За синей». Если один из играющих носит название синей краски, то хозяин отвечает: «она тут, ищи ее».

Друг указывает на кого-нибудь в круге. Если он угадает, то названная краска переходит на его сторону, если же не угадает, то уходит. Уходит он и в том случае, если спрашивает краску, не находящуюся в круге. В этом случае хозяин отвечает ему: «Нет».

Потом входит враг: «Тук, тук!»

Хозяин: «Кто там?»

Враг: «Враг с рогами и горячими пирогами!»

Хозяин: «Зачем пришел? »

Враг: «За краской!»

Хозяин: «За какой? »

Враг называет краску и дальше следует тоже самое, что и у друга.

В круг вступает опять друг, и так продолжается до тех пор, пока не разберутся все краски. Затем хозяин проводит на земле черту, которою отделяются владения друга от владений врага. Друг и враг становятся лицом к лицу, а их краски обхватывают их за талию. Друг и враг берутся за руки над проведенной чертой и начинается перетягивание. Какая команда перетянет всех в свои владения, та и победила.

Для быстроты выбора игроков можно не отгадывать кто какой краской является, а названные краски сразу переходят к тому игроку, который их назвал. Да и диалоги можно сократить.

Красное солнце

Игроки делятся на пары. Одну из них назначают водящей. Остальные пары становятся по кругу лицом к центру, один в затылок другому. Водящая пара обходит по кругу сзади стоящие пары и произносит следующий стих:

Здравствуй, здравствуй,

Красное солнце,

Приди скорей,

С добром приди,

Тебя мы любим,

Тебя воспеваем.

С последними словами один из водящих касается плеча стоящего сзади в паре и убегает от него, с ним убегает и его напарник. Они разбегаются в разных направлениях. Игрок, к плечу которого прикоснулся водящий, вместе со своим партнером должен поймать водящих (или одного из них) до того, как они выбегут за границу поля. Если убегающие благополучно миновали пределы поля, то игра продолжается. Если же их поймали, то они встают на место вызванной пары, а те становятся водящими.

Круговая охота

Играют две команды. Каждая размещается по кругу — одна по внешнему, другая по внутреннему. По первому сигналу игроки передвигаются приставными шагами (или скачками) в указанном ведущим направлении. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга — стараются осалить их — тех, кто стоял напротив, преследуя их по всей площадке. Когда все игроки окажутся пойманными, команды меняются ролями и игра повторяется. Выигрывает команда, которая быстрее осалит соперников.

Кружева

Выбирают двух водящих, один из них челнок, другой — ткач. Остальные встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Челночок встает у второй пары, а ткач у первой. По сигналу ткача челночок начинает бегать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челночок прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком. Ребенок, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга, игрок, оставшийся без пары, становится ткачом.

Если же челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начинает игру. Один из игроков первой пары выполняет роль челночка, а второй — ткача.

В игру можно добавить и предметы, например, мешочки. Тогда получится другая игра — Кружева с мешочком на голове.

Игра проводиться точно также, как и обыкновенные Кружева только теперь и у ткача и у челнока на голове лежит мешочек, и бегут они, удерживая его на голове (без рук). Если мешочек падает, то игрок должен поднять его, на том же месте, где и уронил, снова положить его на голову и продолжить бег.

Кто быстрее в командах

Играющие делятся на две равные по численности команды и выстраиваются на лицевых линиях площадки. Размер площадки устанавливается произвольно, от 20 до 60 м в длину и 10 — 15 м в ширину, которая ограничивается двумя боковыми и двумя лицевыми линиями. Площадка условно делится на две равные части средней линией. Игру по жребию начинает одна из команд. Один из игроков начинающей команды выходит на среднюю линию, делает несколько отвлекающих движений и заступает обеими ногами за среднюю линию, т. е. в зону соперника, затем, повернувшись, бежит на свое прежнее место. Как только игрок первой команды перешел среднюю линию, стоящий напротив игрок срывается с места и старается догнать (коснуться) его до лицевой линии. Пойманного забирают в «плен». Затем на среднюю линию выходит игрок другой команды. Так по очереди играют все.

Команда, забравшая в «плен» больше половины игроков противоположной команды, считается победительницей.

Главное, следить за тем, чтобы убегающий заступал обеими ногами за среднюю линию, а догоняющий не начинал бежать раньше времени.

Кто быстрее в кругу

Посередине площадки обозначается большой круг. Играющие становятся за кругом на расстоянии вытянутых РУК, а водящий — в середине круга. По сигналу играющие начинают забегать в круг и тут же выбегать из него. Водящий старается поймать кого-нибудь из находящихся в кругу. Если ему это удается, то пойманный становится его помощником и тоже начинает ловить забегающих в круг. Каждый пойманный присоединяется к водящим. Игра продолжается до тех пор, пока большинство игроков не станут водящими. Непойманные игроки считаются победителями. Из них выбирается новый водящий.

Похожая игра — Зайцы в огороде; Попрыгунчики-воробушки.

Курочка-хохлатка

Один из вариантов догонялок, но для разнообразия и для заучивания стихов очень может пригодиться.

Проводящий изображает курицу, дети — цыплят. Один ребенок сидит в отдалении — это кошка, которая дремлет на солнышке. Курица-мама выходит с цыплятами гулять. Проводящий говорит:

Вышла курочка-хохлатка,

С нею желтые цыплятки.

Квохчет курочка: «Ко-ко,

Не ходите далеко».

Приближаясь к кошке, он говорит:

На скамейке у дорожки

Улеглась и дремлет кошка...

Кошка глазки открывает

И цыпляток догоняет.

Кошка открывает глаза, мяукает и бежит за цыплятами, которые вместе с курицей-мамой убегают.

Похожие игры: Зайцы и волк; У медведя во бору; Лохматый пес, Огуречик, огуречик.

Кумушка

Играющие становятся в круг на площадке. Места, где кто стоит, отмечаются (на улице в эту игру играть проще, так как проще отметить места стоящих — ямки, палочки) . Один из играющих — водящий. Он подходит к кому-нибудь и говорит:

— Кумушка, дай ключи,

и тот отвечает:

— Поди, вон там постучи!

В это время все, кроме спрошенного, меняются местами. Если водящий успеет занять чье-либо место, то лишившийся его подходит с вопросом к кому-нибудь другому.

Один из вариантов игры (он даже имеет другое название: Чур от дерева). Играют точно также, только играют там, где есть деревья, у которых становятся играющие. Водящий стоит в середине и кричит:

— Чур от дерева!

Играющие тогда должны менять свои места, а водящий старается занять чье-либо место. Чье место заняли — становиться водящим.

Похожая игра — Разбойники идут.

Курьер

Участники делятся на две равные по силе и весу команды. Игроки каждой из них выстраиваются в колонну по одному на расстоянии 3 — 4 м один от другого. Каждая команда выбирает своего всадника «курьером» (лучше, если это будет наиболее легкий и ловкий игрок), который становится последним в колонне. Расстояние между игроками в колонне — 8 — 15 м. По сигналу руководителя курьер вскакивает на коня — на спину последнего игрока своей колонны, и тот бежит к следующему впереди себя игроку (бегущий игрок-конь может поддерживать руками всадника, сидящего на его спине). Здесь конь останавливается, а всадник перепрыгивает на спину следующего в конце колонны игрока (следующего коня). При перескакивании «курьера» игрок, изображающий коня, должен наклонять голову вперед, чтобы всаднику было легче перепрыгнуть на спину стоящего впереди нового коня  (хотя, если есть сложности с прямым перелезанием с игрока на игрока, то можно разрешить всаднику сначала спускаться на землю, а потом уже запрыгивать на следующего коня). Таким образом верховая езда продолжается до первого игрока колонны, который должен добежать до финишной линии со всадником на спине.

Побеждает команда, чей всадник первым достигнет финишной линии.

Лабиринт

Довольно сложная игра, но после небольшой тренировки становится очень даже интересной.

Для игры необходимо выбрать ведущего (чью роль обычно выполняет педагог), убегающего и ловящего.

Дети встают четырьмя рядами и берутся за руки. Расстояние между рядами должно быть таким, чтобы дети могли по команде повернуться на 90 градусов и взяться за руки с детьми из соседнего ряда (направление рядов при этом меняется), но между ними должно оставаться достаточное для бега расстояние. Убегающий и ловящий стоят на одной стороне площадки. Убегающий пытается спастись от ловца, бегая по «лабиринту».

По команде убегающий бежит по лабиринту, а ловящий через некоторое время (2 — 3 сек.) бросается в погоню. Ловящий, как и убегающий, может бегать только между рядами или перебегать из одного ряда в соседний. Оббегать ряды сбоку запрещено.

Ведущий следит за ходом погони и в тот момент, когда убегающему грозит опасность, дает сигнал, по которому дети отпускают руки, поворачиваются на 90 градусов и берут за руки детей из соседних рядов. Направление рядов меняется, отделяя ловящего от убегающего. Когда убегающий достигает конца лабиринта, он должен бежать обратно. Ведущий дает сигнал изменить направление рядов, чтобы убегающему не пришлось бежать навстречу ловящему. Игра заканчивается либо поимкой убегающего, либо по истечении определенного времени.

Роль ведущего очень важна, так как именно он определяет ход погони, меняя форму лабиринта.

Лиса в саду

Выбирают двух водящих — лису и садовника. Остальные игроки образуют круг, взявшись за руки. Лиса становится в середину круга, садовник — вне его. Лиса подходит к любому игроку и делает движения рукой, как бы срывая что-то и кладя в рот. Садовник, видя это, спрашивает:

Что ты там в моем саду делаешь?

Яблоки кушаю.

Кто тебе разрешил?

Никто не разрешил.

После последнего слова «не разрешил» садовник заходит в сад (круг), пролезая под руками стоящих в кругу игроков, а лиса выбегает из сада. Садовник гонится за ней, но только по ее следу (пути), то вбегая в круг, то выбегая из него, пока не поймает лису. Если садовник сбивается с пути, то считается, что лисе удалось убежать. Тогда выбирают новую лису (садовник остается тот же) и игра продолжается. Если же садовник поймает лису, то выбирают новую лису и нового садовника. Лисе разрешается бегать только вблизи круга, не удаляясь далеко в сторону. Игрокам запрещается поднимать руки или приседать, опускать руки, задерживая лису или садовника.

Похожие игры — Кошка и мышка, Мышеловка.

Лови последнего

Играющие, за исключением одного, который называется ястребом, становятся в колонну по одному, и каждый берет за талию впередистоящего. Ястреб подбегает к первому, который его спрашивает:

«Кого тебе?»

Ястреб отвечает:

«Последнего!»

Первый:

«Идилови его!»

Затем ястреб бежит ловить последнего. Тот, в свою очередь, отделяется от колонны и бежит в другую сторону, стараясь встать впереди первого. Ястреб может бегать то по одной, то по другой стороне. Также и последний. И так они бегают, пока ястреб не поймает последнего, тогда тот становиться ястребом, а бывший ястреб встает первым, или последний успеет встать первым, тогда ястреб продолжает водить, пока не пройдет вся колонна.

Похожая игра — Горелки.

Ловишка

Это игра аналогичная салкам, но здесь задача водящего-ловишки осалить всех играющих — кого осалили, тот выбывает из игры. Игру можно проводить на время, тогда лучший ловишка определяется по тому, кто быстрее переловит большее количество человек.

Немного другой вариант со стихами:

По считалке выбирается ловишка, который встает в центр площадки, остальные дети встают вокруг него в круг, держа друг друга за руку. По сигналу дети начинают движение в правую сторону, повторяя слова:

Ау-ау-аукаем,

Весну приаукиваем.

Весна! Весна!

Красным — красна!

Весна пришла,

Свет, тепло принесла!

Весну встречаем,

В ловишки играем!

Раз, два, три, лови!

После последних слов дети врассыпную разбегаются по всей площадке, а ловишка их ловит. Пойманные отходят в сторону.

Еще один вариант:

Кого ловишка поймает, тот начинает также ловить остальных. Затем к ним присоединяется третий, четвертый, пятый пойманный и т.д., пока всех не поймают. Но этот вариант для большой игровой территории, чтобы было где ребятам разбежаться.

Похожая игра — Котятки, Пятнашки, Салки.

Ловишки в двух кругах

Дети делятся на две команды и становятся в два концентрических круга лицом к центру.

Все играющие по показу педагога или ребенка, стоящего во внутреннем кругу, исполняют движения. На сигнал ведущего (свисток, хлопок или по слову «лови») стоящие во внешнем кругу присаживаются, а стоящие во внутреннем кругу ловят тех, кто не успеет присесть. Пойманные занимают места во внутреннем кругу без права ловли. Когда примерно половина стоявших во внешнем кругу перейдет во внутренний, игра кончается, и играющие меняются местами. Ловить можно лишь тех, кто не успел присесть и только после условного сигнала.

В игру можно добавить движение по кругу в одну сторону или в разные.

Ловишки на одной ноге

Все игроки разбегаются по площадке от ловишки. Чтобы спастись от него, играющие должны встать на одну ногу. Стоящего таким образом игрока ловишка салить не может. Но ловишка не должен долго стоять около одного игрока, а игроки не должны постоянно стоять на одной ноге. Как только ловишка убегает, следует встать на обе ноги.

Если ловишка никого поймать не может, то можно усложнить задание для игроков. Ловишка может встать около игрока и сосчитать до 5 (или до 10), а потом уже ловить другого. Если игрок не удерживается и встает на обе ноги, то ловишка сразу его салит. Играют или по времени, или до последнего пойманного.

Игра почти такая же, как Салки — на одной ноге.

Лохматый пес

Выбирается водящий — Лохматый пес. Он располагается в центре игровой площадки — ложится на траву или садится, кладет голову на вытянутые вперед руки. Остальные игроки тихонько приближаются к нему по мере произнесения текста:

Вот лежит лохматый пес,

В лапы свой уткнувший нос.

Тихо, смирно он лежит,

Не то дремлет, не то спит.

Подойдем к нему, разбудим.

И посмотрим, что-то будет.

Дети начинают будить пса, наклоняться к нему, произнося его кличку (Шарик, например), хлопают в ладоши, машут руками. Вдруг пес поднимается и громко лает (лай — это сигнал убегать). Дети разбегаются, а пес гонится за ними, стараясь кого-нибудь осалить, пока остальные убегают в дом (за обозначенную линию).

Похожие игры — Зайцы и волк; Курочка-хохлатка; У медведя во бору; Огуречик, огуречик.

Маляр и краски

На расстоянии 20 — 30 м чертят две параллельные линии. На одной из них стоит скамейка (но можно обойтись и без нее, главное, чтобы ребятам было на что сесть, хоть на траву). Сбоку между линиями чертят круг диаметром 3 — 4 м — «дом маляра». Выбирают водящего и «маляра», остальные игроки становятся красками.

«Краски» садятся на скамейку или траву (пол) в один ряд. Отослав «маляра» в его дом, водящий распределяет между играющими краски: красную, зеленую, желтую и т.д. По сигналу к водящему (он стоит рядом с красками) подходит «маляр» и спрашивает:

— Бабушка, бабушка, я пришел за краской. Разрешите взять?

— У меня, дружочек, красок очень много. Какую тебе дать?

«Маляр» называет какую-нибудь краску, например красную. Участник игры, получивший название «красная краска», быстро встает и бежит до второй линии. «Маляр» пытается догнать его и коснуться рукой. Если ему это удается, то он отводит «краску» в свой дом. Если же не поймает, то краска возвращается к себе в дом (на скамейку) и меняет свой цвет. После этого игра продолжается.

Ловить краску можно только до противоположной линии площадки и «маляр» не имеет права ловить игрока, пока тот не встал со скамейки или с земли.

Похожая игра — Игра в птиц.

Марш с закрытыми глазами

Этот марш применяется там, где есть возможность воспользоваться большим свободным пространством.

В середину площадки ставят шест (флаг), или ставят кого-нибудь, обозначая цель, до которой нужно добраться. На расстоянии 50—100 шагов от этой цели размещаются полукругом играющие, которым завязывают глаза.

Они по команде ведущего идут вперед (можно с пением или под музыку), стараясь идти одинаковыми шагами (и если есть музыка, то идти в такт) и держать направление к цели. Во время марша играющие должны вытянуть руки вперед, чтобы ни на кого не наткнуться.

Тот игрок, который после команды «Стой!» находится ближе к цели, считается выигравшим.

Можно играть и без команды «Стой!» Тогда задача учеников подойти как можно ближе к шесту и остановиться самостоятельно. Кто сумеет остановиться ближе всех, тот и побеждает.

Похожие статьи:

Подвижные весенние игры для начальной школы

Подвижные игры для детей 6-9 лет

Дагестанские подвижные игры для школьников

Армянские народные игры для детей школьного возраста

Летние подвижные игры в лагере для детей 8-10 лет

Нет комментариев. Ваш будет первым!

© 2011 - 2024 Ваш Домовёнок
Материалы, представленные на страницах нашего сайта, созданы авторами сайта, присланы пользователями, взяты из открытых источников и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Все авторские права на материалы принадлежат их законным авторам.
При копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна