Подвижные игры для детей 7-10 лет в помещении

Интересные подвижные игры для младших школьников

Проверь реакцию

Играют в паре. Один игрок кладет руку на парту раскрытой ладонью вверх. Второй игрок берет в руки ручку. Задача второго игрока — успеть ткнуть ручкой (конечно же, закрытой колпачком или с убранным стержнем) в центр ладони первого, а задача первого — эту ручку успеть схватить, быстро сжав кисть. Делается несколько попыток; если поймать ручку не получается слишком долго, то игроки просто меняются ролями. Если ловля состоялась, то считается, сколько попыток для этого потребовалось, затем соревнуются наоборот. Кому потребовалось меньше попыток, чтобы поймать ручку, тот и победитель. Можно играть с выходом в следующий круг или считать исходя из количества «нападений». То есть каждый выполняет десять попыток ткнуть ручкой в ладонь, считается, сколько раз ручка была поймана; естественно, кто большее количество раз сумел поймать, тот и побеждает.

Для игры можно использовать любой удобный предмет, главное, чтобы он был неострый: карандаш (тупым концом), кисточку для рисования, линейку и т.п.

Задание весьма трудное, поэтому удар должен наноситься с некоторой высоты, чтобы ребенок уже по движению руки игрока сумел оценить обстановку, так как реагировать только на удар очень сложно.

Другой вариант: игрок сидит, положив руку на парту, раскрыв ладонь. Его партнер ставит ему ручку в центр ладони. Первый игрок закрывает глаза. Задача в следующем: первый игрок после команды «Начали» в любое мгновение может попытаться сжать пальцы, чтобы схватить стоящую на ладони ручку. Второй игрок должен среагировать на движение партнера и успеть эту ручку вытащить, пока тот ее не схватил. Также измеряем, сколько попыток потребуется для поимки ручки, или заранее устанавливаем определенное количество попыток, по окончании которых игроки меняются ролями.

Можно играть по предыдущему варианту, но на этот раз действовать по команде. Никто глаза не закрывает. Ручка стоит в ладони партнера. Командует ведущий. Например, говорит: «Марш!» По команде один игрок пытается сжать пальцы, второй — вытащить ручку. Тут уже именно реакция на звук (то есть команду) играет большую роль. Если играем с выходом в следующий круг, то по четыре раза каждый пробует выполнить выхватывание и ловлю, затем считается, кто победил (кто больше поймал и вытащил). Если получилась ничья, то проводятся дополнительные раунды. В них уже игроки действуют по одному разу — один раз ловят, затем один раз вытаскивают. И так пока подряд кто-то не схватит и не вытащит.

Также можно пробовать вариант, когда команды дают сами участники. Конечно, тогда получает преимущество тот, кто командует. И в этом есть дополнительный интерес. Суметь не просто опередить соперника, а опередить соперника, у которого есть некоторое преимущество. Командовать при разных положениях должен и тот, и другой, лучше меняться по очереди.

Не стоит забывать о том, что руки у нас две, поэтому лучше тренироваться обеими руками. Даже победителей можно выявлять по правой и по левой руке отдельно. Причем еще можно выбрать, та рука, которая с ручкой, будет левой или только та, которая ловит? Сразу сколько вариантов открывается — левая ловит — правая выхватывает, левая выхватывает — правая ловит; левая выхватывает — левая ловит; правая выхватывает — правая ловит.

Самое сложное — действовать двумя руками одновременно. Игрок обе руки кладет на парту ладонями вверх, а его партнер одну ручку на одну ладонь ставит, другую — на вторую. Тут уже может получиться так, что правая рука выиграет и у одного, и у другого.

Пройди бесшумно

Нескольким детям завязывают глаза. Они становятся парами друг против друга на расстоянии прямых рук. Остальные играющие стараются по одному проходить через ворота максимально бесшумно и очень осторожно (можно разрешить проходить пригнувшись, на четвереньках или ползком). При малейшем шорохе стоящие в воротах игроки поднимают руки, чтобы задержать проходящего. Побеждает тот, кто сумел благополучно пройти через ворота. Если мы разрешаем ползать и идти на четвереньках, то водящим игрокам разрешается не только поднимать руки, но и присаживаться.

Игрокам без движения стоять нельзя, следует проходить в ворота. А воротам нельзя все время размахивать руками, они должны реагировать строго на звуки, издаваемые проходящими игроками.

Прояви силу воли

В данном случае ребята соревнуются друг с другом. И для победы им как раз нужно проявить свою силу воли. Интереснее соревноваться индивидуально, впрочем, можно сделать и команды. Тогда соревноваться будут представители команд, и каждый победивший будет приносить одно очко. Вариантов, чтобы проявить свою силу воли, несколько.

1. Для первого испытания соревнующиеся встают в полуприсед. Положение должно быть таким, чтобы бедра оказались параллельно полу. Каждый участник получает на бедро небьющееся блюдечко или пластмассовый стаканчик. На блюдечко или стаканчик можно что-нибудь положить: камешки, мелкие игрушки и т.п. (то, что легко затем собрать обратно). Ставить надо одновременно. Вот так ребята и держат свои предметы. Кто дольше сумеет продержаться и не уронить, тот побеждает.

2. Плоский предмет, например блюдечко, кладется на голову игроков. Игроки начинают приседать. Кто сделает больше приседаний и не уронит предмет, тот и побеждает.

3. В этом варианте надо приподнять ногу над полом. В данном случае мы ставим предмет, например кубик, на подъем ноги. Соревнуемся, кто дольше удержит. Удерживать ногу надо на весу, кто опустит ее на пол, считается проигравшим.

4. Участники поднимают по одной руке вперед, а на ладонь (или на тыльную сторону кисти) получают какой-нибудь предмет — кубик, небьющееся блюдце или что-то подобное. Игроки стараются продержать предмет как можно дольше. Руку опускать нельзя. Можно соревноваться и сразу двумя руками, тогда за каждую руку отдельно можно начислять очко.

5. На этот раз нам потребуется кепка, желательно, чтобы у нее был плоский козырек (это облегчит задачу в какой-то степени). Теперь будем ставить стаканчик, кубик или что-то подобное на козырек кепки. Ребята стараются удержать предмет на козырьке, кто дольше продержится, тот и побеждает. Если держать предмет таким образом слишком просто, то задание можно усложнить: попросить ребят выполнить повороты головы направо-налево, походить вперед-назад, присесть, затем встать. Но если и с этими вариантами ребята справляются легко, то лучше объявить ничью.

6. Забавный вариант, после которого придется много чего собирать. В небьющийся стаканчик насыпаются до половины мелкие камешки (декоративные или просто набранные с улицы). Задача игрока — поставить такой стакан на ладонь, затем прижать другой ладонью и перевернуть руки. Теперь стаканчик оказывается на ладони в перевернутом виде. Игроку надо постараться продержать на прямой руке этот стаканчик (можно попробовать и на согнутой, если на прямой слишком тяжело). Кто первый просыпает камешки, тот и проигрывает.

7. Так же используем стаканчик, наполненный камешками. Теперь его можно заполнить полностью. Игрокам дается еще и пустой стаканчик. Задача: накрыть один стакан другим, затем повернуть их боком и выпрямить руки. Ребятам надо постараться удержать стаканчики в таком положении и ничего из них не просыпать. Кто просыпал хоть один камешек, тот и проиграл. Чем камешки будут мельче, тем сложнее будет держать.

Птицы и гнезда

Для игры потребуются картонные кружочки разных цветов или карточки с номерами. Все кружочки лежат на партах. Дети садятся за свои парты и запоминают, кружочки какого цвета им достались. Один игрок — водящий, стоит в стороне. Ведущий дает команду, и все игроки встают со своих мест — выходят к доске, отворачиваются к стенке и т.п., главное, чтобы ребята не видели, как ведущий будет менять кружочки на партах. Задача ведущего — за это время переложить все кружочки так, чтобы максимально запутать игроков. Когда все готово, ведущий подает сигнал к началу игры. Задача водящего — занять любое место, остальные стараются найти точно свои «гнезда», места с кружочками нужного цвета. Однако если водящий занимает одно из мест, то игрок, который остался без места, сам имеет право занять другое (чужое) место. Но для этого он берет свою карточку со стола (там, где теперь сидит водящий) и старается успеть занять чье-то место. Если у него это получается, то игрок, чье место он занял, также имеет право схватить свою карточку и пойти занимать чужое место и так далее. Все игроки, которые сели за парты со своим цветом (ничего не перекладывая), получают одно очко. Тот игрок, который в конечном итоге остается без места, становится водящим. А те, которые заняли чужие места, ничего не получают, но продолжают игру. Как только все расселись, водящий определился, а карточки вновь все на столах, игра повторяется.

Играют определенное время, после чего подводятся итоги. Подсчитывается, кто и сколько очков сумел набрать. У кого очков больше, тот и выигрывает.

Играть можно и командами, когда одна команда уходит, а вторая перекладывает «гнезда» так, как в голову придет. Затем ведущий дает сигнал, первая команда приступает к поискам и рассаживается у своих «гнезд». Как только последний игрок занимает свое место, секундомер останавливается. Ведущий проверяет правильность выполнения задания1 (чтобы игроки сели соответственно полученным в начале игры цветам). Затем команды меняются ролями, после чего сравнивается время, за которое команды справились, и определяется победитель.

Есть вариант попроще, когда задача всего класса — просто рассесться по своим «гнездам» (предварительно переложенным учителем). Учитель засекает время и сообщает, сколько его потрачено всеми ребятами. После чего нужно попробовать еще несколько раз повторить задание (гнезда все время раскладываются по-разному), определяя, какой же раз получился максимально успешным.

Если игра проводится не с цветами, а с цифрами, то можно попробовать следующий вариант.

Начало то же самое, но только игрок, у которого «гнездо» занял водящий, сам может занять чужое гнездо, но лишь на один больше или меньше, чем свое. Например, водящий занял «гнездо» — пять. Теперь игрок без гнезда может занять места с номерами шесть или четыре, но не другие. Если занимается гнездо с максимальным значением, например, всего участвует пятнадцать игроков, соответственно последнее «гнездо» будет иметь карточку с цифрой «15». Тот игрок, которому это гнездо принадлежало, имеет право занять «гнезда» номер четырнадцать и номер один.

Если есть возможность сделать карточки птиц и настоящих гнезд, которые они строят, то можно провести игру-эстафету. Для этого каждая команда получает гнезда. А птицы лежат на другой парте, до которой еще надо дойти или добежать. По сигналу первый игрок бежит, берет любую карточку птицы, возвращается, кладет перед нужным гнездом. Как только он это сделает, к птицам идет (бежит) следующий игрок и так далее. Какая команда быстрее, а главное, правильнее справится с заданием, та и побеждает. Определять победителя можно по скорости и по правильности, причем правильность приносит два очка, а скорость — одно. С помощью такой игры и с птицами можно получше ребят познакомить, и с птичьими гнездами.

Если есть возможность сделать на уроках труда гнезда, которые можно надеть на головы ребятам (бумажные обручи с элементами гнезда), а к ним прикрепить небольших бумажных птичек (или также использовать карточки с изображениями), то можно провести игру еще веселее.

Игрокам надеваются на головы эти «гнезда», но делается это так, чтобы никто не знал, какое гнездо у него на голове. По сигналу начинается игра. Задача ребят — помочь друг другу узнать, какие гнезда у них на головах и найти для них нужных птичек, посадить себе на голову (в «гнездо»). Если ребята будут действовать дружно, то с заданием они должны справиться довольно быстро, однако если есть хоть какие-то разногласия, то это будет сразу заметно. Так что с помощью этого варианта игры не только знания ребят проверить можно, но и атмосферу в классе — кто кому готов помогать, а кого ребята и замечать не хотят. Так же можно играть и командами. Сначала одна команда другой надевает на голову «гнезда», и та старается (по сигналу ведущего) как можно быстрее заполнить свои «гнезда» птицами, затем команды меняются ролями. Какая команда быстрее справляется — сажает всех птиц по «гнездам» — та и побеждает. Лучше провести несколько заходов, чтобы у проигравших была возможность отыграться.

Еще один вариант с гнездами и птицами — когда самодельные небольшие гнезда стоят на партах, а в них «прячутся» (сидят) птицы. Вот только все гнезда перепутаны. По сигналу ведущего ребята стараются как можно быстрее рассадить всех птиц по своим гнездам. Если играют командами, то измеряется время каждой команды, которое затем и сравнивается, а если участвует весь класс, то сравниваем разные попытки. Можно проводить эту игру один-два раза в неделю, а результаты вывешивать, пусть ребята смотрят, есть ли у них прогресс, лучше они стали узнавать птиц и гнезда или нет.

Если сделать птиц своими руками очень похожими не получается, то можно сделать подписи под каждой из них. Также подписать можно и гнезда, особенно те, которые слишком похожи друг на друга.

Пятнашки на столе

Один игрок кладет руки на стол ладонями вверх. Другой быстрым движением (лучше из-под стола) старается коснуться пальцами ладоней товарища. Тот отдергивает руки. Так играют, меняясь ролями «пятнашек», по очереди. Выигрывает тот игрок, который сумеет большее число раз осалить ладони противника. Можно играть с выходом в следующий круг. По два раза игроки пробуют осалить друг друга, затем победитель выходит в следующий круг, где соревнуется с победителем другой пары, и так далее до финала.

Игра хорошо развивает быстроту и внимательность.

Пятнашки по кругу

Участники игры (восемь-десять человек) строятся по кругу, взяв в руки веревочку и держа ее на уровне пояса. Водящий находится в середине круга и старается неожиданно коснуться руки одного из игроков. Тот быстро убирает и выпускает веревку, а потом опять берется за нее. Водящий же старается все-таки коснуться руки другого, держащего веревочку. Если ему это удается, он сменяет водящего.

В другом варианте игры участники стоят по кругу и держат руки ладонями вверх. Водящий старается коснуться ладони одного из игроков. Осаленный сменяет водящего. Однако с веревочкой играть интереснее.

Равновесие ручки

Для этой игры используем несколько ручек или карандашей с плоским основанием, которые можно поставить на парту вертикально. Играть можно просто на интерес — кто сумеет поставить все ручки, тот уже молодец, независимо от того, сколько времени на это было потрачено. А если захотите посоревноваться, то тут три варианта:

1. Каждый игрок по очереди пробует поставить четыре-пять ручек (карандашей), засекается время, за которое у них получается справиться. В конце, когда все попробуют свои силы, подводятся итоги — смотрим, кто сколько времени потратил. Кто быстрее всех сумел поставить ручки, тот и победил. Остальных можно расставить по местам с первого до последнего. Главное условие здесь, чтобы соревнования проходили с одними и теми же ручками (карандашами), а то если каждый будет использовать свои пишущие принадлежности, может возникнуть спорная ситуация: у кого-то основание карандаша или ручки будет шире, а у кого- то основание окажется не таким уж и плоским. Вот чтобы не было сомнений и споров, лучше и пользоваться одним набором для всех.

2. Все одновременно стараются поставить свои ручки и карандаши (две-три штуки); кто быстрее справился, тот и побеждает. Как уже говорилось выше, тут могут появиться спорные моменты. Для этого лучше использовать разноцветные карандаши из одного набора, где они все одинаковые. В этом варианте кто все предметы поставит, должен поднять обе руки вверх и сказать «Всё», чтобы ведущий мог проверить. Если же игрок сказал «Всё», а карандаш упал, то победа не засчитывается, и игра продолжается.

3. Дается определенное время, за которое игроки стараются успеть поставить как можно больше ручек или карандашей вертикально. Как только время выходит, ведущий дает команду «Стоп!», игроки тут же должны убрать руки от предметов. Если у кого-то ручка или карандаш падают, пока идет подсчет, то они уже не засчитываются. Упали — то же самое, что не стояли.

Расставляй, не зевай

Игра, предназначенная познакомить учеников с расстановкой шахматных фигур. Причем не только познакомить, но и помочь запомнить, какая фигура где стоит. Задача у игроков проста — расставить свои фигуры как можно быстрее. Если есть только одна шахматная доска, то соревнуются парами, если же несколько, то по количеству досок. Один игрок получает белые фигуры, другой — черные. Фигуры или лежат перед доской, или же находятся в мешочке, откуда их еще необходимо достать. Все участвующие игроки ждут сигнала ведущего. Как только звучит команда «Марш!», игроки начинают расставлять свои фигуры на шахматную доску в правильном порядке. Кто быстрее расставит, тот и побеждает. Однако фигуры должны стоять еще и правильно; тот, кто ошибается, — проигрывает, даже если сумел расставить фигуры намного быстрее. Если же ошибки есть у обоих, то смотрим, у кого их меньше; если одинаковое количество, тогда уже смотрим на время.

Если пары соревнуются по очереди, а остальные смотрят, то каждой последующей паре легче справиться со своим заданием, так как для них только что повторили правильную расстановку, причем несколько раз. Поэтому намного лучше, когда досок несколько, или же пока двое соревнуются, остальные заняты какими-то другими делами.

Так же можно играть с шашками. Этот вариант намного легче, потому что все шашки одинаковые, в отличие от шахматных фигур.

Если ведущий умеет играть в нарды, то и эту расстановку можно использовать для тренировки, причем особенно интересно будет расставить шашки для «короткой» игры, так как в этой игре расставлять шашки-нарды придется в специфическом, непривычном порядке. Конечно же, сначала ведущий знакомит ребят с правильной расстановкой, а затем уже проводится соревнование.

Во всех случаях после расстановки фигур или шашек можно просто поиграть в эти игры. А то что, зря расставляли, что ли?

Ручеек

Игра малой подвижности. Все игроки, кроме одного, встают парами и берутся за руки. Руки поднимают вверх и все вместе образуют туннель или коридор. Один игрок, оставшийся без пары, встает перед этим туннелем (коридором). Его задача — пройти через туннель, выбрать себе там напарника, взять его за руку (разбив тем самым бывшую пару) и пройти в конец колонны, где и образовать новую пару (взяться за руки и поднять руки вверх). Игрок, оставшийся без пары, идет в начало и повторяет действия первого и так далее. Вот так все «текут», образуя своеобразный ручеек.

Если уж очень хочется посоревноваться, то можно задать определенное время, в которое ребята будут ходить и меняться парами, а как только время закончится, посчитать, сколько всего ученики успели сделать смен. Если игра повторяется, то результаты сравниваются и определяется лучшая попытка.

Так же можно соревноваться командами, чьи результаты и сравниваются. Где произошло больше смен, та команда и победила в данном туре. Лучше попробовать провести несколько туров, чтобы исключить элемент случайности.

Салки — дай руку за партами

1. Этот вариант годится только в том случае, если можно разрешить водящему ходить или бегать между партами (если это безопасно).

Выбирается водящий, остальные игроки сидят за партами таким образом, чтобы каждый ребенок мог подать руку соседу или даже нескольким (если играют несколько рядов).

По сигналу ведущего начинается игра. Водящий старается осалить любого игрока. Казалось бы, чего проще, если дети сидят за партами и никуда убежать не могут? Но на самом деле, водящему будет очень трудно это сделать, так как если любой игрок подаст руку своему соседу, то того салить нельзя. То есть нельзя салить ребят, взявшихся за руки. Однако и все время сидеть, держась за руки, нельзя. Тот, кого осалили, сам становится водящим. Если слишком много игроков хотят попробовать себя в роли водящего и начинают поддаваться, то можно ввести выбывание. Только не насовсем, а то игроков постепенно не останется и некому будет руку подавать. Либо те, которые останутся, будут постоянно держаться за руки. Выбывание будет временное: водящий салит — игрок выбывает; водящий салит следующего — тот выбывает, и выбывший перед ним становится водящим, а водящий вступает в игру как обычный игрок. Так что, по сути, осаленный пропускает игру один раз, а затем возвращается. Таким образом можно и двух, и трех сажать, а затем постепенно возвращать, чтобы пропускали по две-три игры.

2. Водящий салит мягким мячиком или комком бумаги (смятой в виде шарика). Спасение то же. Если водящие слишком легко начинают попадать, а игроки не успевают спасать друг друга, то можно ввести дополнительное правило — водящий, прежде чем выполнить бросок, должен назвать имя того игрока, в которого он собирается бросить. Это даст шанс ребятам на спасение.

3. Все ребята сидят за партами и держат за руки соседей (справа и слева), все дети образуют длинную, единую цепочку. Водящий встает в стороне с десятью-пятнадцатью бумажными шариками (скомканными листами бумаги). Его задача — попадать этими шариками в игроков, которые держатся за руки. Однако размыкать руки игроки могут только после броска водящего, поэтому необходимо рассчитать расстояние, откуда лучше всего разрешить бросать водящему шарик, чтобы у ребят было время руки отпустить, а то если водящий изначально будет стоять очень близко, успеть руки расцепить будет очень сложно. Если водящий никак никого выбить не может, то как только у него кончаются снаряды, выбирают нового водящего. Если же водящий попадает в игрока, а тот не успевает расцепить обе руки, то а) игрок с водящим меняется ролями, б) игрок выбывает, а вся цепь смыкается. В первом случае играют определенное время, во втором — пока все не выйдут из игры или у водящего не кончатся броски. Если игра проводится на выбывание, то можно за каждого выбитого возвращать ведущему один-два шарика, так сказать, восполнить его боезапас.

В конце игры сравниваем, какие водящие сумели больше всего выбить игроков, а какие игроки ни разу не попались (или попались минимальное количество раз).

Салки с домом за партами

Все игроки сидят за партами. Один игрок — водящий, его задача — салить игроков. Но ребята могут от водящего спастись, если спрячутся в «домики» — поставят руки над головой домиком (варианты спасения можно придумать самые разные: положить учебник на голову или держать его над головой; сложить руки крестом на груди или обхватить себя за плечи; спрятать руки за голову и т.п.). Если опасности нет, то и прятаться в домике нельзя.

Игра похожа на «Салки — дай руку», поэтому и тут можно использовать вариант с выбиванием шариком из бумаги. Иначе водящему очень трудно кого-нибудь осалить (особенно если все играют по - серьезному и не поддаются).

Скользкая цель

Другие названия — «Забрось мешочек», «Скользкая мишень».

Для игры нужны невысокий стол, парта, стул, табурет, обозначенное место на полу. Играющие встают вокруг на расстоянии 2-2,5 м, в руках у них мешочки с песком. По очереди бросают мешочки на стол так, чтобы они не упали, а остались лежать на нем. Можно играть одним мешочком, который игроки будут передавать друг другу. Также удобно использовать резиновые кружочки, они не такие скользкие и им легче зафиксироваться на столе.

Для усложнения следует увеличивать расстояние до мишени и уменьшать размер мишени.

Другой вариант, когда каждая парта получает свой номер. Чем номер ближе к месту броска, тем он меньше. Смысл следующий: игроку дается пять (три, шесть, десять) бросков. Он выполняет броски, стараясь попасть на парты. На какие парты бросать, он выбирает сам. На какой парте мешочек (резиновый кружок) останавливается, столько очков игрок и получает. Так что тут ребенку следует подумать, как действовать. Один игрок может потратить все броски, чтобы попасть на самую дальнюю парту, стремясь получить наибольшее количество очков, однако всё промахивается, а другой игрок, попадая на ближние парты, накапливает «по мелочам». Так что тут уже важна будет тактика. Слабый игрок получает возможность выиграть, заработав всего два-три очка, а все потому, что сильный потратит все броски для того, чтобы попасть на дальнюю парту. Можно ввести дополнительное правило, что нельзя бросать на ту же парту, куда игрок уже сумел попасть (мешочек на ней остановился и принес заданное количество очков). Если мешочков много, то это будет даже интересно выглядеть, когда мешочки так и будут лежать на партах.

Также можно задавать, на какую парту бросать. Если мы используем номера, то задается номер или парты — четные-нечетные. Парты можно называть по цветам (условно, ничего перекрашивать не надо) — красная, синяя, зеленая и т.п. (чтобы никто не путался, можно поставить бумажные таблички), а можно называть парты по именам (фамилиям) детей. Тогда задача ребятам ставится так: попасть на парту Феди (Миши, Лены).

Можно посоревноваться и командами. Тогда желательно, чтобы мешочков было столько же, сколько и парт. Задача команды — бросая мешочки с определенного места, разложить их по всем партам. Какая команда быстрее сумеет это сделать, та и побеждает. Если игра слишком затягивается и на дальние парты никто попасть не может, то время игры лучше ограничить — подсчитываем, сколько же парт заняли ребята. Затем выходит вторая команда, и ей дается столько же времени. Если они справятся быстрее и займут все парты или на одну больше, чем предыдущая команда, то игра останавливается, а вторая команда считается победительницей в этом туре.

Следы

Для этой игры потребуется распечатать или нарисовать (может быть, даже с помощью детей) множество различных следов — зайца, волка, медведя, вороны и т.п. Сначала, конечно, надо с ребятами изучить, каким зверям какие следы принадлежат. Играть можно на интерес или на скорость. Например, по всему классу разложено множество следов. Один игрок собирает волчьи следы, другой — заячьи, третий — вороньи и т.п. Кто быстрее соберет все свои следы, тот и побеждает. Можно играть и командами, тогда каждая команда получает свое задание. Впрочем, тогда условия можно и усложнить, например, одни собирают следы хищников, а другие — травоядных.

Если в нашем распоряжении есть целый этаж или хотя бы рекреация, то из следов можно сделать дорожку, по которой надо проследовать. В конце этой цепочки следов пусть сидит игрушка, изображающая данное животное (или картинка этого животного). Кто быстрее по цепочке следов доберется до нужного животного, тот и побеждает.

Следы не обязательно класть подряд листик к листику. Можно только задавать направление, в котором двигаться.

Чтобы разыграть, кому какие следы достанутся, пусть ребята тянут билеты. На столе лежат листики со следами, картинкой вниз, каждый игрок тянет свой листик. Кому что досталось, по тому следу и идет.

Смотрим в окно

Название игры говорит само за себя. Игра может быть очень разнообразной. Многое зависит от того, какой пейзаж мы имеем за окном. Играть можно на счет, то есть мы считаем какие-нибудь элементы, кто сосчитал быстрее и правильнее, тот и побеждает. Считать можно деревья, облака, машины, людей, птиц, кошек, собак и т.п. Можно играть не на победу, а просто ради интереса, чтобы узнать, что же окружает вашу школу. Проявить, так сказать, свою наблюдательность.

Также можно играть на угадывание. Например, загадываем, кто первый появится, мужчина или женщина, проедет темная машина или светлая, через сколько секунд ворона взлетит с ветки дерева. Кто- то говорит: через двадцать секунд, кто-то — через минуту и т.п. Кто окажется ближе к истине, тот и побеждает.

Вариантов множество: выгляните в окно, посмотрите, что из него видно, все можно использовать для этой игры.

Собери вслепую

Игра хороша тем, что можно играть по парам и на небольшом пространстве.

Используются различные мелкие предметы, которые разбрасываются по классу. Пяти-шести (количество игроков можно варьировать) ребятам завязывают глаза. По команде ведущего игроки с завязанными глазами стараются набрать как можно больше предметов. По истечении определенного времени игра приостанавливается и производится подсчет набранных предметов; кто набрал больше, тот и выигрывает. Игрокам можно выдать какие-нибудь небольшие ведерки, куда бы ребята складывали найденные вещи.

Если в классе места недостаточно (слишком много парт стоит, что создает травмоопасную ситуацию, когда игроки начнут искать предметы на полу), то почему бы эти предметы не разложить по самим партам? Пусть ребята ходят в полный рост и ощупывают парты. Конечно же, они все равно должны проявлять осторожность и, возможно, придется каждому назначить помощника, который будет следить, чтобы с игроком ничего не случилось. Если боитесь, что ребята будут друг другу мешать, пытаясь искать предметы по всем партам, то можно каждому выделить свой ряд. Тогда можно посчитать, кто быстрее соберет предметы на своей территории (предметов у каждого должно быть одинаковое количество).

Также можно играть на одном ряду, запуская по одному игроку с каждой стороны. Если ряд состоит из двух рядом стоящих парт, то один игрок идет справа, другой слева и на чужую парту не залезает руками. Если из одной парты — то так же идут, но теперь кто быстрее взял, тот и молодец. Друг друга хватать нельзя. Еще можно запускать ребят навстречу друг другу. Но так же желательно, чтобы один шел с правой стороны, другой — с левой, во избежание столкновения.

Если предмет с парты уронили, поднимать его нельзя. Он считается выбывшим. В этом варианте игрок может проиграть из-за того, что соберет меньше предметов. Когда соревнуются на время (кто быстрее), предметы, которые упали, могут добавлять дополнительно 10 сек. к основному времени.

Собираем рюкзак

Далеко не все дети любят собирать свои школьные рюкзаки, однако данная игра поможет собрать свой рюкзак с гораздо большим интересом. Вот только жаль, что это будут ненастоящие сборы. А правила очень просты. Выбираем определенное количество предметов, например, пять-шесть (или более), ставим рюкзак возле парты. Задача — бросать предметы так, чтобы они попадали в рюкзак. Сложность определяется расстоянием до рюкзака, самим рюкзаком, предметами, которым предстоит попасть в рюкзак. Бросать можно только то, что не сломается, например ручку, линейку, ластик и т.п.

Рюкзак можно собирать на скорость и на точность. Соответственно, если играем на скорость, то все соревнующиеся начинают выполнять броски одновременно, кто быстрее попадет, тот и выиграл. Если игрок промахивается, то должен поднять улетевший мимо предмет, снова сесть на стул, только после этого он опять может выполнять броски. Если же на точность, то считаем или сколько было промахов, или сколько бросков потребовалось, чтобы все вещи оказались в рюкзаке.

Другой вариант — когда надо быстро и четко собрать все вещи с парты в рюкзак. Все сидят за партами и ждут сигнала. По команде ведущего игроки начинают собирать свой рюкзак; кто быстрее, тот и побеждает.

Этот вариант игры хорошо проводить после очередного урока или после выполнения домашнего задания, когда пришло время собрать рюкзаки и идти в другое помещение. Но желательно еще проверить, насколько аккуратно сложены вещи. Иначе ребята просто начнут все сметать со стола в рюкзак, а потом говорить, что они оказались быстрее. Нам важна и аккуратность тоже.

Совушка

В классе или в школе на этаже (в рекреации) обозначается гнездо Совушки.

Из играющих выбирается водящий — Совушка. Остальные — полевые мыши. Совушка становится в свое гнездо, а мышки располагаются по всему помещению у стен, в «норках». Учитель говорит: «День!» — все мышки отходят от стен и начинают ходить по всему игровому полю. Днем Совушка сидит и спит в своем гнезде. Но вдруг педагог говорит: «Ночь!». По этому сигналу все мышки застывают на месте без движения, Совушка просыпается, вылетает из гнезда на охоту и смотрит, кто из играющих шевелится. Если Совушка заметит, что кто-либо из мышей шелохнулся, она забирает эту мышь в гнездо (дышать и двигать глазами, конечно же, можно). Хорошо бы добавить правило, что водящий может забирать и тех, кого он услышит. Также стоит заранее договориться, можно ли шевелиться, пока Совушка не видит, или нет. Если можно, то как только Совушка отворачивается, ребята могут менять положение тела, может быть даже ходить. В этом случае Совушка имеет право ловить только тех, кого сама увидит. Если же совсем шевелиться нельзя, то водящий может забирать всех тех, кто поменял свою позу (поднял или опустил руку, повернулся и т.п.). Совушка ловит мышей до тех пор, пока ведущий не скажет: «День!». По этому сигналу Совушка улетает в свое гнездо, а мышки начинают ходить и резвиться до следующего сигнала «Ночь!». В заключение отмечаются мышки, которые не были пойманы ни разу.

Иногда в игру добавляют слова:

Совушка-сова,

Большая голова,

На суку сидит,

Глазами не глядит

Да вдруг как... полетит!

Последние слова являются сигналом ко влету Совушки. Или еще так:

Ночь наступает,

Совушка вылетает!

Это для тех, кто не любит длинных фраз.

Игра очень похожа на игры «Волшебные елочки», «Паук и мухи», «Море волнуется».

Соревнования ловких

На столик или табуретку ставят маленькую кеглю или небольшую фигурку, кубик, мячик и т.п. В игре участвуют три человека. Один из них находится в шаге от стола, а двое сбоку. У игроков, стоящих по бокам, в руках концы двухметрового шнура, в середине которого петля (она должна легко затягиваться, если оба игрока потянут за веревочку). Эта петля находится в 15-20 см от предмета. Подается сигнал: «Внимание, начали!». Игроки следят друг за другом. Стоящий около столика выбирает момент, быстрым движением продевает руку через петлю, хватает предмет и выдергивает руку обратно. Двое других стараются в этот момент успеть затянуть петлю, чтобы в нее попала рука первого игрока. Каждому дается одна-две попытки, после чего игроки меняются ролями. Тот, кто сумеет выполнить задание, победитель.

Сосед, подними руку

Игроки образуют круг (можно стоять, можно сидеть). Выбирается (по жребию) водящий. Он становится внутри круга. Водящий ходит внутри круга

и, останавливаясь напротив любого игрока, говорит: «Руки!». Этот игрок продолжает стоять (или сидеть), а оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа — левую, сосед слева — правую (правила можно поменять и поднимать руки наоборот). Игрок, который поднял не ту руку или вообще не поднял, меняется ролью с водящим. Игрок считается проигравшим, если даже только попытался поднять не ту руку. Водящий должен точно остановиться напротив игрока, которому отдает команду «Руки!», иначе команда его не исполняется.

Играют в течение установленного времени. Выигрывают те, которые ни разу не были водящими.

Сохраняй правильную осанку

Все игроки сидят за партами и делают домашние задания или просто задания на уроке. Каждый ребенок удерживает на голове резиновый кружочек или кольцо, мешочек и т.п. Задача игроков — несмотря на занятие, удерживать свой предмет на голове. Кто роняет, тот получает штрафное очко или выбывает. Лучше давать штрафные очки, чтобы ребята продолжали учиться держать правильную осанку. Еще можно вспомнить, как обучали детей хорошей осанке в Великобритании, когда ребята зажимали под мышками книги. Пусть ученики попробуют зажать так книги с двух сторон и не уронить их. Поправлять вываливающуюся книгу нельзя. Уронил — получай штрафное очко. В конце урока или задания подсчитывается, кто сколько очков набрал.

Стакан на бумаге

Эта игра скорее станет забавным времяпрепровождением, чем соревнованием. Однако азарт наверняка будет присутствовать. Многое тут зависит от везения и выбранных листков бумаги.

Ход игры: полные стаканы воды игроки накрывают сверху листочком бумаги, затем одновременно переворачивают эти стаканы на бумагу. Лучше всего поставить их на какую-нибудь частую решетку над ведром или раковиной, чтобы было видно, когда вода просочится через бумагу. А вот победа будет зависеть от условий. Или присуждаем победу тому, у кого вода быстрее просочится, или у кого листок бумаги продержится дольше. Только не забудьте оговорить заранее все условия.

Прежде чем проводить данную игру, ведущему желательно самому подобрать наиболее подходящую бумагу. Слишком плотная бумага тут не подойдет, так как долго ждать придется. Чем бумага тоньше, тем быстрее вода прольется. Кроме того, многое зависит и от количества воды в стакане. За этим моментом надо проследить, у всех участников должно быть одинаковое количество воды в стаканах. Если места для игры мало, то можно просто засечь время и по очереди ставить свой стакан.

Впрочем, можно дать ребятам самим подумать, что лучше выбрать — полный стакан, неполный, более плотный лист бумаги или нет. Пусть ученики проявят сообразительность, ориентируясь на условия победы.

Теннис на партах

Посередине парты ставится книга или две. Игроки сидят напротив друг друга. У одного в руках шарик для настольного тенниса или маленький мягкий, но хорошо прыгающий шарик.

По жребию выбирается, кто будет подавать. Задача подающего — бросить шарик так, чтобы он сначала ударился на своей стороне парты, затем перескочил на соседнюю. Соперник ловит шарик только после того, как тот отскочит от его стороны парты. Затем так же бросает его обратно. Кто не поймает шарик, и тот отскочит куда-нибудь или ударится о его сторону дважды, проигрывает одно очко. Игра проводится определенное время или до заданного количества очков, например до десяти.

Если шарик задевает сетку (книгу), но перелетает на сторону противника, то игра продолжается. Если же от сетки он улетает за пределы игрового поля, то это аут.

Для усложнения игры можно каждую половину парты разделить пополам. Теперь задача усложняется. Надо попадать из одного угла в другой. То есть игрок должен бросить шарик так, чтобы попасть в свою половинку парты, а затем этот шарик должен перелететь через сетку и попасть на половинку противника, расположенную по диагонали.

Также можно расчертить игровое поле на более мелкие части и задавать, в какую часть надо попасть. Чем ближе эта часть расположена к краю парты, чем она меньше или в нее труднее попасть, тем больше очков дается при попадании шарика в этот квадратик. Вот так игроки и бросают шарик, ударяя его о свою половинку, чтобы тот перелетел на чужую. А там уже смотрим, в какой квадратик попал шарик и сколько очков заработал игрок.

В принципе, можно играть и обычными теннисными ракетками (для маленького тенниса), и другими книгами. Но это уже будет не очень удобно в условиях класса. Если играем ракетками, то выполняется не бросок, а удар, однако шарик после отскока игрок ловит руками, а не на ракетку.

Для другого варианта потребуется чайная ложка (или лучше использовать одноразовые ложки, которые не жалко). Игровое поле то же — парта, разделенная книгами, как сеткой. Игрок берет ложку, кладет в нее шарик для настольного тенниса. Теперь его задача — забросить этот шарик на сторону противника с помощью ложки, как катапультой. Ложка лежит черенком в сторону соперника (иначе по-другому шарик полетит в противоположную сторону). Если ложка просто будет лежать на столе, бросок не получится. Поэтому для броска указательный палец левой руки подкладываем под черенок ложки, чтобы его край приподнялся. По этому краю и наносится удар указательным пальцем правой руки. Есть маленький секрет: чем дальше от лопасти подкладывается палец, тем сильнее будет выполнен бросок. Это уже ребята сами должны постараться определить и научиться рассчитывать — куда ставить палец, насколько сильно бить и т.п. Конечно же, если играет левша, то ему проще будет подкладывать указательный палец правой руки, а левым пальцем бить.

Так как в этом варианте попадать и выполнять хорошие броски трудно, то задача игрока — просто перебросить шарик на сторону противника: попал — очко получил, промазал — нет. Или же играем так: соперник поймал отскочивший шарик — игра продолжается, если не попал на сторону противника — тому очко.

А вот забавный вариант, скорее для развлечения, чем для серьезной игры. Ложка берется в рот (черенком), в лопасть кладется шарик. Теперь задача игрока — махнуть головой так, чтобы шарик слетел с ложки, перелетел на противоположную сторону и попал в площадку противника. Попал — получи одно очко. Промазал — ничего, просто переход хода.

Похожие статьи:

Подвижные игры для детей 6-9 лет

Подвижные игры - эстафеты для младших школьников

Дагестанские подвижные игры для школьников

Кабардино-балкарские народные игры для детей

Армянские народные игры для детей школьного возраста

Нет комментариев. Ваш будет первым!

© 2011 - 2025 Ваш Домовёнок
Материалы, представленные на страницах нашего сайта, созданы авторами сайта, присланы пользователями, взяты из открытых источников и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Все авторские права на материалы принадлежат их законным авторам.
При копировании материалов прямая ссылка на сайт обязательна